1- ابراهیم نژاد، روح الله (1390). «تحلیل عوامل مؤثر بر استفاده از فناوری اطلاعات ﴿بانکداری الکترونیکی﴾ توسط مشتریان بانک سپه شهر اصفهان براساس مدل پذیرش فناوری اطلاعات»، پایاننامة کارشناسی ارشد، دانشکدة علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان.
2- تاجزاده نمین، ابوالفضل و اعتمادی، گلنوشا (1390). «عوامل مؤثر بر وفاداری الکترونیکی کاربران اینترنتی داخل کشور نسبت به و سایت دفاتر خدمات مسافرتی»، فصلنامة علمی-پژوهشی مطالعات جهانگردی، سال هفتم، شمارة 16، صص 91-115.
3- جمشیدی، کورش و یاوری، الهام (1392). «بازیکاری، راهکاری نوین برای پیشیگرفتن از رقبا»، یازدهمین کنفرانس بینالمللی مدیریت، تهران.
4- جوکار، افسانه (1392). «تعیین تأثیر کیفیت خدمات الکترونیکی ارائهشده از طریق وبسایت بانک ملت بر وفاداری الکترونیکی و ایجاد تبلیغات دهانبهدهان مثبت با مطالعه موردی مشتریان شعب مختلف بانک ملت شیراز»، پایاننامة کارشناسی ارشد، رشتة مدیریت بازرگانی، دانشگاه اصفهان.
5- دهقان، علیرضا؛ خرمایی، فرهاد و غنیمت، الناز (1390). «بررسی نقش مدیریت دانش مشتری (CKM) در توسعة بانکداری الکترونیک»، نهمین کنفرانس بینالمللی مدیریت، تهران.
6- رشیدی، داریوش و حبیبپور، مریم (1387). «مدیریت کانالهای تحویل در بانکداری متمرکز راهبردی مناسب برای ارائه خدمت در نظام بانکی»، فصلنامة تازههای اقتصاد، سال پنجم، شمارة 121، صص 53-47.
7- سلاجقه، مسلم (1389). «تحلیل عوامل مؤثر بر پذیرش بانکداری اینترنتی: مطالعه موردی مشتریان بانک ملت شهر اصفهان»، پایاننامة کارشناسی ارشد، دانشکدة علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان.
8- شاهین، آرش و تیموری، هادی (1393). «وفاداری مشتری (مفاهیم و الگوها)»، چاپ سوم، انتشارات جهاد دانشگاهی واحد اصفهان.
9- شیخشعاعی، فاطمه (1385). «بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش فناوری اظلاعات توسط کتابداران کتابخانههای دانشکدههای فنی دانشگاههای دولتی شهر تهران»، پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشکدة روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران.
10- طباطبایینسب، محمد (1388)، «طراحی و تبیین مدل وفاداری مشتریان در صنعت بانکداری ( قلمرو مطالعه: بانکهای ایران)» ، اولین کنفرانس بینالمللی بازاریابی خدمات بانکی، صص: 25-37.
11- نصیرزاده، محمدعلی (1390).«تحلیل تأثیر عوامل کیفیت خدمات الکترونیک بر رضایت و وفاداری کاربران با مطالعة موردی در بانک ملی ایران»، پایاننامة کارشناسی ارشد، دانشکدة علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان.
12- وظیفهدوست، حسین و بنی اسدی، مهدی (1392). تأثیر ابعاد وبسایت بانک اقتصاد نوین بر وفاداری به برند ، فصلنامة توسعه مدیریت پولی و بانکی، سال اول، شمارة 1، صص 11-34.
13- هومن، حیدر علی (1387). «مدیابیساختاریباکاربردنرمافزارلیزرل»، تهران: انتشارات سمت.
14- یاوری، الهام و جعفریان، حمیدرضا (1393)، ارائة روشی مبتنیبر بازیکاری بهمنظور ارتقای فرهنگ کارآفرینی سازمانی، فصلنامة علوم مدیریت ایران، سال نهم، شمارة 35، صص 49-69.
15- Bittner, J. and Shipper, J. (2014). “Motivational effects and age differences of gamification in product advertising”. Journal of Consumer Marketing, Vol. 31, No. 5,PP. 391-400.
16- Chang, H. C. (2007). “Exploring the digital capital indicators of internet banking in Taiwan”. Journal of American Academy of Business, Vol. 9, No. 1,PP. 210-213.
17- Chen, L., Gillenson, M.L.,& Sherrell, D.L. (2002). “Enticing online consumers: An extended technology acceptance perspective”. Information & Management,Vol. 39, PP. 705-719.
18- Conjeo, F. (2014). “Loyalty 3.0: How to revolutionize customer and employee engagement with big data and gamification”. Journal of Consumer Marketing. Vol. 31, No. 1,PP. 86-87.
19- Davis, F.D., Bagozzi, R.P., & Warshaw, P.R. (1989). “User acceptance of computer technology: A comparison of tow theoretical models”. Management Science, Vol. 35, No. 8, PP. 982-1003.
20-Deterding, S. 2011. “Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts”, a workshop at CHI.
21- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments MindTrek 11.ACM Press. PP. 9-15.
22- Dick, A., and Basu, K. (1994). “Consumer loyalty: toward and integrated conceptual framework”. Journal of the Academy of Marketing Science,Vol. 22, No. 2, 99-113.
23- Fishbein, M. and Ajzen, I. (1975), “Belief, Attitude, Intention and Behavior: an Introduction to Theory and Research”, Addison-Wesley
24- Gounaris, S. and Stathakopoulos, V. (2004), “Antecedents and consequences of brand loyalty: an empirical study”, Journal of Brand Management,Vol. 11,No. 4,PP. 283-306.
25- Holden, R. and Karsh, B. (2010). “The technology acceptance model: Its past and its future in health care”. Journal of Biomedical Informatics. Vol. 43, No. 1,PP. 159-172.
26- Kashif, M. Rehman, M. and Pilenliene, L. (2016), “Customer perceived service quality and loyalty in Islamic banks: a collectivist cultural perspective”, The TQM journal, Vol. 28, No. 1, PP. 62-78.
27- Larson S., Susanna H., (2004);" Managing customer loyalty in the automobile industry", Department of Business Administration and Social Sciences.
28- Liker, J.K.,& Sindi, A.A. (1997). “User acceptance of expert systems: A test of the theory of reasoned action”. Journal of Engineering and Technology Management, Vol. 14, No. 2, PP. 147-173.
29- Madden, T.J., Ellen, P.S.,& Ajzen, I. (1992). “A comparison of the theory of planned behavior and the theory of reasoned action”. Personality and Social Psychology Bulletin,Vol. 18, No. 3, PP. 3-9.
30- Marczewski, A. (2013), “Gamification: a simple introduction”, Kindle edition.
31- McGonigal, J. (2011).” Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”. Penguin Books.
32- Niiboi, S. and Addo, H. (2014). “Using the UTAUT model to analyze students’ ICT adoption”, International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology (IJEDICT), Vol. 10, No. 3, PP. 75-86.
33- Novo,J.(2004), "Drilling Down-Turing customer data into profit with a spreadsheet", 3rd edition, saintPetersburg:booklocker.com,Inc.
34- Oliver, R.L. (1999), “Whence consumer loyalty?”, Journal of Marketing, 63(Special Issue): 33-44.
35- Pikkarainen, T. Pikkarainen, K., Karjaluoto, H. Pahnila, S. (2004). “Consumer acceptance of online banking: An extension of the technology acceptance model”. Internet Research, Vol. 14. No. 3, PP. 224-235.
36- Ribbink, D. Riel, A. Lijander, V. and Streukens, S. (2006), “Comfort your online customer: quality, trust and loyalty on the internet”, Managing Service Quality: An International Journal, Vol. 14, No. 6, PP. 446 – 456.
37- Robson, K. Plangger, K. and KIetzmann, J, (2016), “Game on: Engaging customers and employees through Gamification”, Business Horizons, Vol. 59, No. 1, PP. 29-36.
38-Sharma,G; Lijuan,W. (2015)."The effects of online service quality of e-commerce Websites on user satisfaction", The Electronic Library, Vol. 33. No. 3, PP.468 – 485.
39- Shoemaker, S. and Lewis, R.C. (1999), “Customer loyalty: the future of hospitality marketing”, International Journal of Hospitality Management, Vol. 4, No. 18, 345-70.
40- Singh, S.P. (2013). “Gamification: a strategic tool for organizational effectiveness”. Anveshak, International Journal of Management. Vol. 1, No. 1,PP. 108-114.
41- Swan, C. (2012), “Gamification: a new way to shape behavior”, Communication World, Vol. 29, No. 3, pp. 13-14.
42- Taylor, S. Celuch, K and Goodwin, S. (2004) "The importance of brand equity to customer loyalty", Journal of Product & Brand Management, Vol. 13, No. 4, PP. 217 – 227.
43- Visch Valentijn, N. V., Hester Anderiesen, Katinka van der Kooij, (2013), “Persuasive Game Design: A model and its definitions”. CHI academy.
44- Werbach, K. and Hunter, D. (2012), “For the win: How game thinking can revolutionize your business”, Wharton Digital Press. Philadelphia, PA.
45- Witt, M., Scheiner, C., & Robra-Bissantz, S. (2011). “Gamification of Online Idea Competitions : Insights from an Explorative Case”. In INFORMATIK 2011. Berlin, Germany.
46- Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011), “Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps”, O’Reilly Media, Sebastopol, CA.PP: 208.