Cognitive understanding of mobile games satisfaction elements (Using the Ladder Interview Technique in the Repertory Grid Methodology)

Authors

1 1- Assistant Professor, Faculty of Management and Accounting, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran.

2 2- MSc. Business Management, Allameh tabataba’i University, Tehran, Iran.

Abstract

Customer satisfaction in every industry is one of the key factors in the success and sustainability of that industry, so that without the satisfaction of the customer, profitability can not be expected and continued. The mobile gaming industry is one of the new and growing industries in Iran, which is well received by Iranian consumers based on current statistics. For this purpose, using the Repertory Grid technique with 11 professional mobile gamers, deep interviews were conducted with laddering technique to discover the features and expectations of mobile games that would lead to their satisfaction with these games. In the first stage, for discovering the structures, the elements were presented to the interviewers as triple comparisons. Then, in the next step, the grading of the structures was done using the Likert scale by the participants. Performing triple comparisons and expressing differences and similarities led to the extraction of 189 primary structures, which in the next step, using content analysis of these structures, reduced to 30 secondary structures. These 30 structures were classified according to the diagram of the cluster analysis of the collective Repertory Grid based on statistical similarity in 6 distinct clusters including challenge, fair price, seriousness, creativity, interactivity, and proper design. As the main dimensions, the meaning of the concept Customer satisfaction with mobile games was extracted.

Keywords


- مقدمه

از سال 2001 به این سمت، گوشی‌های همراه هوشمند سهم بسیاری در صنعت بازی به خود اختصاص داده و حکمرانی آنها بر صنعت بازی، اکنون بیش از هر زمان دیگری گسترش یافته است. تنوع بازی‌ها و عرضة رایگان آنها با توجه به قابلیت وسیع استفادة برخط، همچنین امکان توسعه‌پذیری آسان، از ویژگی‌های اصلی بازی‌های موبایلی به شمار می‌رود. این قابلیت‌ها باعث شد کاربران بسیاری در سراسر جهان، مخاطبان این نوع بازی‌ها شوند. بر اساس تازه‌ترین اطلاعات موارد مذکور سهم بازی‌های موبایلی را در صنعت جهانی بازی به 45 درصد در بین بازی‌های دیجیتال در سال 2019 خواهد رساند (نیوزو، 2017).

صنعت بازی‌های موبایلی در ایران جزء صنایع نوپا و رو به رشد است که با توجه به میزان استفادة کاربران تلفن‌های همراه از این وسیله، فرصت‌های رشد و استقبال زیادی را می‌توان برای این صنعت متصور شد؛ به طوری که بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حدود 77 درصد از درآمد بازی‌های دیجیتالی معادل 230 میلیارد تومان مربوط به بازی‌های تلفن همراه است (بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، 1397). با توجه به هزینة کمتری که ساخت بازی‌های موبایلی دارد و همچنین رشد عمومی محبوبیت آنها هم در داخل و هم در خارج از کشور، شرکت‌های بازی‌ساز به تولید بیش از پیش آنها تمایل نشان داده‌اند و میزان تولید آنها در حدود 40 درصد از کل تولیدات این شرکت‌ها است (بخشی‌زاده و نصیری، 1395).

بر اساس گزارش بازی‌نگاشت دایرک در دهة آخر قرن چهاردهم، افزایش سرعت و دسترسی به اینترنت با ظهور و همه‌گیرشدن گوشی‌های هوشمند و فناوری‌های جدید این پلتفرم به‌خصوص در زمینة گرافیک و پردازنده‌ها موجب تثبیت جایگاه پلتفرم موبایل و انقلاب در بازی‌های دیجیتال در ایران شده است. در این دوره ظهور روش‌های پول‌سازی مبتنی بر درون پرداخت، کاربران بیشتری را به بازی‌های موبایلی جذب کرد. آمارها نشان می‌دهد در سال 1389، 16 میلیون بازیکن ایرانی (14 درصد آنلاین) در سال 1392، 18 میلیون بازیکن (30 درصد آنلاین) و در سال 1394، از 23 میلیون بازیکن 39 درصد آنلاین بودند. پیش‌بینی می‌شود در پایان سال 1400، ایران دست‌کم 42 میلیون بازیکن بازی‌های دیجیتال داشته باشد که در حدود 13 میلیون نفر از آنها از بازی‌های موبایلی استفاده خواهند کرد. این بخش بزرگ از بازار مصرف حجم زیادی از منابع مالی مربوط به صنعت سرگرمی را به خود جذب خواهد کرد (بنیاد بازی‌های یارانه‌ای، 1396).

صنعت بازی موبایلی صنعتی رو به رشد در کل جهان است. با توجه به انتشار سریع تلفن‌های هوشمند در سراسر جهان، بازی‌های موبایلی تعداد زیادی از مقالات مربوط به مدل‌های تجاری و استراتژی‌های رشد را به خود اختصاص داده است (شارپ و رو[1]، 2006). ترکیب سه عنصر تجهیزات گران‌قیمت، توسعة سریع جوامع مصرف‌کننده و شبکه‌های توزیع گسترده، فرصت‌های خوبی را برای مشارکت‌کنندگان این صنعت فراهم آورده است. برای نشان‌دادن اهمیت بازار بازی‌های موبایلی این حقیقت به‌تنهایی کافی است که سومین عبارت موجود در فروشگاه‌های عرضة برخط مانند اپ‌استور اپل، واژة بازی‌های موبایلی است و در صفحه‌های شبکه‌های اجتماعی فیس‌بوک یکی از واژهای پرتکرار کلیدی، اصطلاح بازی‌های اجتماعی است (پارک و کیم[2]، 2013).

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در گزارش خود از وضعیت پژوهش در صنعت گزارش  می‌دهد که در میان حوزه‌های مرتبط شامل علوم اجتماعی، انسانی، طبیعی و حرفه‌ای و کاربردی، حوزة علوم انسانی با تنها 7 درصد از مجموع پژوهش‌های انجام‌شده دارای کمترین میزان مطالعات دربارة بازی‌های ویدیویی بوده و آن‌هم بیشتر دربارة تأثیرات روانشناختی، ارتباطی و آموزشی بازی‌ها انجام گرفته است (دایرک، 1395). بنابر آمارهای بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تاکنون بیش از 100 بازی ایرانی درگونه‌های مختلف و با حمایت مستقیم و غیرمستقیم بنیاد، تولید و عرضه شده است؛ ولی هنوز با صنعت واقعی بازی (گیم) در دنیا فاصلة زیادی داریم و با وجود اینکه درآمد حاصل از بازی‌های دیجیتال در ایران 920 میلیارد تومان برآورد می‌شود، متأسفانه تنها 6 درصد از این رقم هنگفت به بازی‌های ایرانی اختصاص دارد که علت اصلی آن نارضایتی از بازی‌های ایرانی و شناخت نادرست از انتظارات مشتریان در این حوزه از صنعت سرگرمی است.

با توجه به وضعیت صنعت نوظهور بازی‌های تلفن همراه در ایران و وجود رقبای خارجی زیاد در این حیطه و گرایش بیشتر جوانان و نوجوانان به سمت بازی‌های ساخت خارج، مسئلة اصلی برای این تحقیق استخراج عناصر و مؤلفه‌های اصلی سازة رضایت مشتریان در صنعت بازی‌های موبایلی با استفاده از رویکرد شبکة خزانه و روش تفسیر مشتریان (در اینجا بازیکن‌ها) از مفهوم رضایت مشتریان است؛ تا از این طریق بتوانیم به بهترین شکل مسئلة رضایت مشتریان و چگونگی ساخت بازی مطابق با سلیقة  مصرف‌کنندة ایرانی را بررسی کنیم.

هدف اصلی این پژوهش، فهم درست و عمیق رضایت از دید مشتریان بازی‌های موبایلی است که اهداف زیر را دنبال می‌کند.

1-    شناسایی کلی عناصر سازة رضایت مشتری؛

2-    شناسایی مؤلفه‌های اصلی سازة رضایت مشتری؛

3-    معنابخشی به مفهوم رضایت مشتری.

 

2- مبانی نظری و پیشینة پژوهش

در مطالعات موجود در زمینة رضایت مشتری، آنچه نظر هر خواننده‌ای را به خود جلب می‌کند، تعاریف استفاده‌شدة متعددی است که نشان‌دهندة ماهیت پیچیدة این مفهوم در ذهن مشتریان است.

نظریه‌های مختلف و بسیاری دربارة رضایت وجود دارد که عبارت‌اند از: تأییدنشدن انتظارات، برابری، ناهماهنگی شناختی فستینگر یا جذب، تئوری مالکیت و تئوری شناخت ارزش که در این بین نظریۀ تأییدنشدن انتظارات به صورت گسترده‌ای توافق بیشتری بر آن دیده می‌شود. مطابق این نظریه، قضاوت دربارة رضایت مشتری نتیجة مقایسة بین انتظار مشتری و عمل دریافتی است. اگر عمل دریافتی بیش از انتظار مشتری باشد، مشتری راضی و اگر عمل دریافتی کمتر از انتظار مشتری باشد، مشتری ناراضی می‌شود (فیلیپس و بام‌گرتنر[3]، 2002). رضایت مشتری نوعی ارزشیابی از واقعیت مصرف است که در دامنة مطلوب تا نامطلوب تغییر می‌کند. دو دیدگاه کلی دربارة رضایت وجود دارد:

1-       دیدگاه اقتصادی که نتیجة مصرف را مطالعه می‌کند.

2-       دیدگاه شناختی که فرایند ارزشیابی مشتری را بررسی می‌کند.

در گذشته تصور بر آن بود که رضایت، نتیجة انتظارات و تأیید آن است؛ یعنی جهت مثبت و منفی آن مدنظر بوده است (الیور، 1989). تحقیقات انجام‌شدة بعدی نشان داده است که تأییدنشدن تابعی منفی از انتظارات و تابعی مثبت از عملکرد استنباط‌شده است و عملکرد استنباط‌شده به طور مثبت متأثر از انتظار است (فیلیپس و بام‌گرتنر، 2002).

رضایت پاسخ عاطفی متوالی به تجربة مصرف و عملکرد دریافت‌شده به تعداد معینی از استانداردها مانند انتظارات، خواسته‌ها و علایق است (عابدی و قلیچ خانی، 1395).

مشتری زمانی راضی است که انتظاراتش برآورده شود؛ در غیر این‌صورت محصولات رقبا را انتخاب خواهد کرد. به همین دلیل میزان موفقیت در هر کسب و کاری به‌‌شدت و میزان رضایت مشتریان در آن صنعت بستگی دارد. هم‌چنین رضایت مشتری نقشی اساسی در حفظ و نگهداری مشتریان دارد (کارن[4]، 2017). نتایج تحقیق ریزگ و چاندک[5] (2002) نشان می‌دهد انتظارات، خود بر سطح رضایت تأثیر دارند؛ یعنی افراد با سطح انتظارات کم، میزان رضایت فراوانی به دست می‌آورند (ریزگ و چاندک، 2002)

رضایت و تمایل به استفاده از بازی‌های موبایلی به رفتار تداوم استفاده از تکنولوژی کاربران آن بسیار شباهت دارد (سو و لین[6]، 2015) و از این جهت در ادامه با هدف شناخت مدل تحقق انتظارات دو نظریة سازندة مدل یعنی، مدل پذیرش تکنولوژی و تحقق انتظارات بررسی می‌شود.

 

مدل پذیرش تکنولوژی[7]

این مدل را دیویس[8] در سال 1989 برای نخستین‌بار ارائه کرده است و شرایط پذیرش مردم از یک تکنولوژی را بیان کرده است. این مدل متأثر از نظریة اقدام استدلالی فیش بن و آیزن (1975) است. در مدل اقدام استدلالی بیان می‌شود که تمایل رفتاری و اقدام به یک رفتار خاص از دو متغیر اصلی نگرش به رفتار و هنجارهای ذهنی تأثیرپذیرند. دیویس در این مدل با تکیه بر نظریة مذکور می‌گوید پذیرش یا رد تکنولوژی متأثر از نگرش و خود نگرش تحت تأثیر دو متغیر سهولت استفاده ادراک‌شده و سودمندی ادارک‌شده است. در نسخة نهایی این مدل متغیر تمایل رفتاری جایگزین متغیر نگرش می‌شود و ویژگی‌های سیستم جای خود را به عامل متغیرهای خارجی داده است.

 

مدل تحقق انتظارات[9]

در این مدل، فرایند طی‌شده در نظریة  انتظارات-تحقق برای رسیدن به رضایت و سودمندی ادراک‌شدة مطرح در مدل پذیرش تکنولوژی با هدف بررسی تداوم استفاده مطالعه شده است. ادارک مصرف‌کننده از تناسب بین انتظارات از مصرف و عملکرد واقعی حاصل می‌شود. عملکرد واقعی نیز از مقایسة انتظارات پیش از مصرف با ارزیابی عملکرد بعد از مصرف به دست می‌آید. برای عملیاتی‌کردن بررسی تحقق انتظارات، سه مؤلفه برای آن تعیین شده است: تحقق انتظارات عینی، استنباطی و ادراکی. در مطالعة باتاچرجی[10] (2001) متغیر سهولت ادارک‌شده، چون بر خلاف سودمندی ادراک‌شده فاقد اثر پایدار و پراهمیت بر رضایت است، از تحقیق حذف شده است. با توجه به نیاز صنعت برخی اصلاحات و بسط‌ها در این مدل پایه به وقوع پیوسته است. در یکی از مهم‌ترین این مطالعات تانگ و همکارانش[11](2006) با بسط مدل تحقق انتظارات علاوه بر مد نظر قرار دادن سودمندی ادراک‌شده، سهولت استفاده ادراک‌شده را نیز دوباره در مدل وارد کرده است و همچنین مفهوم لذت ادراک‌شده را به آن اضافه کردند.

 

لذت ادارک‌شده

لذت ادراک‌شده نه‌تنها عامل برجسته‌ای در مطالعات تکنولوژی مانند بازی‌های موبایلی است، در برخی مطالعات اهمیت آن از سودمندی ادراک‌شده بیشتر است. همان‌گونه که تکنولوژی و صنعت فناوری اطلاعات در عرصة سازمانی بیشتر به دنبال ایجاد ارزش برای بهبود کارایی است، سودمندی ادارک‌شده را عامل مهمی برای تمایل، پذیرش و تداوم مصرف به شمار می‌آورد؛ این در حالی است که فناوری اطلاعات التذاذی (هدونیک) که بیشتر مخاطبان عادی و مصرف‌کنندگان نهایی را هدف قرار  می‌دهد، بیشتر به دنبال سرگرمی و خوشی ناشی از استفاده از تکنولوژی است و درنتیجه لذت ادراک‌شده از تکنولوژی را به همراه خواهد داشت (تانگ و همکاران، 2006). در مطالعات بعدی سو و لین (2015) تأکید می‌کنند کاربران برنامک‌ها را فقط برای تقویت عملکرد انجام نمی‌دهند، برای دلایلی همچون راحتی، لذت و روابط اجتماعی از آنها استفاده می‌کنند و به همین دلیل سودمندی ادراک‌شده نمی‌تواند گویای تمام ادراکات باشد؛ به همین دلیل از مفهوم چندبعدی ارزش ادراک‌شده سویینی و سوتار[12] (2001) استفاده می‌کنند. در مدل بسط‌یافتة شو و لین ارزش‌های عملکردی، پولی، هیجانی و اجتماعی به مدل اضافه می‌شود.

 

عوامل ایجاد رضایت در بازی

برخلاف دیگر برنامه‌های کاربردی تلفن همراه، بازی‌های موبایلی بر اساس تجربه و رضایت کاربران استفاده می‌شوند. هیچ‌کس دوست ندارد، بازی‌ای انجام دهد که خطاهای نرم‌افزاری داشته یا خسته‌کننده باشد. سودمندی در بازی‌های موبایلی شامل سیستم کاربردی، کیفیت اطلاعات و کیفیت ارتباطی است که باعث بیشترین اثربخشی، کارایی و درنهایت رضایت کاربران می‌شود (بارنت و همکاران[13]، 2018). غرق‌شدن در بازی و درگیری ذهنی زیاد با بازی‌های موبایلی تابعی از سودمندی ادراک‌شده از بازی است (سویتر و ویت[14]، 2015). چالشی‌بودن بازی، تنوع، نوآوری و ابعاد زیبایی‌شناسی روی لذت ادراک‌شده و در نتیجه رضایت تأثیر مستقیم دارد (مریکیوی و همکاران[15]، 2016). داشتن راهنما و کیفیت اطلاعات در بازی، روی سودمندی و در نهایت بر رضایت تأثیر می‌گذارد (بارنت و همکاران، 2018). ارزش هیجانی (لذت ادراک‌شده)، ارزش عملکردی (دسترسی منعطف)، ارزش اجتماعی (برقراری ارتباط ) و ارزش پولی (قیمت مناسب و جایزه) روی وفاداری و قصد خرید تابعی از رضایت (هایو و چن[16]، 2016) مؤثرند. محققان تکنولوژی معتقدند نوع طراحی بازی در توسعة بازی‌های آنلاین بر رضایت مشتریان تأثیر زیادی دارد؛ طراحی شامل موارد متعددی است که  عبارت‌اند از: محتوای بازی، گرافیک، انیمیشن، سناریو، صدا، جذابیت کاراکتر، سهولت استفاده، نوآوری و لذت ادارک‌شده از بازی. این عوامل باعث احساس واقعی‌بودن بازی می‌شوند (راین[17]، 2002). هرچه سطح واقعی‌بودن و در عین حال خیال‌پردازی در بازی زیاد باشد، جنبة سرگرمی بازی زیادتر می‌شود و متعاقباً رضایت بازیکن بیشتر می‌شود؛ در این میان گرافیک و سناریو نقش‌های کلیدی را ایفا می‌کنند. سناریوی قوی بازیکن را جذب می‌کند و رضایت او را افزایش می‌دهد. در کنار آن صدا کمک می‌کند که فضای پیرامون بازی کاملاً واقعی به نظر برسد. بر این اساس عوامل طراحی بازی تأثیر مثبتی بر لذت ادراک‌شدة مشتریان و سپس افزایش رضایت دارد و این سطح لذت ادارک‌شده به همان اندازه، به جذابیت شخصیت‌های بازی ارتباط دارد. با جذابیت ویژگی‌های شخصیت‌های بازی، یک بازیکن ادراک عمیق‌تری از بازی خواهد داشت. تحقیقات نشان می‌دهد لذت ادراک‌شده بیش از عامل مفیدبودن در انتخاب بازی مؤثر است (ها [18]و همکاران، 2007). همچنین نوآوری در بازی عامل مهم و حیاتی در پذیرش کالای جدید است و بر این اساس نوآوری از مهم‌ترین عوامل رضایت از بازی‌های کامپیوتری است (کلین اشمیت و کوپر[19]، 1991). عوامل بازاریابی مؤثر بر موفقیت یک بازی  عبارت‌اند از موضوع، ژانر و سبک بازی. همچنین معمولاً بازیکنان با توجه به محدودیت‌های موجود برای کاهش ریسک از برندهای شناخته‌شده استفاده می‌کنند؛ بنابراین آگاهی از برند نیز روی انتخاب بازی تأثیر دارد و عامل بعدی که روی بازاریابی موفق یک بازی تأثیر دارد، همان زمان عرضة مناسب و به‌موقع است (پارک و کیم، 2011).

 

3- پیشینة پژوهش

در حوزة بازی‌های موبایلی پژوهش‌های اندکی انجام‌ شده است که بیشتر این مطالعات در حوزه‌های مرتبط با روان‌شناسی بوده است و به آسیب‌شناسی این بازی‌ها پرداخته‌اند.

نصیری و همکاران (1397) در مقاله‌ای با عنوان «عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی» پس از مرور مختصر پیشینة بازی‌های دیجیتالی و مدل‌های رضایت و تداوم مصرف، عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی را بررسی کرده‌اند.

برای بررسی مدل از پیمایشی در سطح کشور در میان مخاطبان بازی «جنگ قبایل» استفاده شده است. در طراحی پرسشنامة پیمایش از مقیاس لیکرت تصویری و آدمک‌های خودارزیابی استفاده شده است. روش نمونه‌گیری خوشه‌ای در فضای آنلاین و نمونة آماری 766 نفری پژوهش این امکان را فراهم آورده تا فرضیه‌ها و روابط مدل در سطوح 95 و 99 درصد بررسی شوند. در نهایت مشخص شد متغیرهای رضایت، ارزش‌های  ادراک‌شدة پولی و هیجانی، اعتماد به کانال توزیع و عادت با تمایل به خرید رابطه دارند و ارتباطی میان جایگزین‌های رایگان و بررسی‌های آنلاین با تمایل به خرید شناسایی نشد. همچنین مفهوم ارزش ادارک‌شده، به‌خصوص ارزش ادارک‌شدة پولی و همچنین اعتماد به کانال توزیع، مهم‌ترین متغیرهای مؤثر بر تمایل به خرید بازی مشخص شدند.

جنتی (1393) دربارة بازی جنگ قبایل، در پایان‌نامة کارشناسی ارشد خود رابطة میان تفکر استراتژیک بازیکنان و سبک بازی آنها در محیط این بازی استراتژیک بررسی انجام داده است و در بخش نتایج، وجود رابطة معنادار میان سبک تفکر استراتژیک و سبک بازی بازیکنان (بر اساس بخش‌بندی بارتل) در این بازی را تأیید می‌کند. این مطالعات دانشگاهی در حوزة بازرگانی به‌وضوح کمتر هستند که در این میان طاهری (1392) با هدف صنعتی‌شدن حوزه، حمایت دولت، توجه به قوانین کپی‌رایت، اصلاح کانال‌های توزیع، فرهنگ‌سازی، برنامه‌ریزی اقتصادی با هدف درآمدزایی، تبلیغات و تقویت مبانی نظری این حوزه در دانشگاه‌ها را پیشنهاد می‌دهد. همچنین می‌توان به پایان‌نامة کارشناسی ارشد حسینی (1394) اشاره کرد که جایگذاری برندها در بازی‌های ویدئویی را بررسی کرده است و در تأیید فرضیه‌های خود به تأثیر جایگذاری برند در بازی‌های ویدئویی بر روی نگرش به برند و یادآوری برند  تبلیغ‌شده تأکید می‌کند.

در این زمینه، تحقیقات خارجی دیگری با روش عمدتاً کمّی به بررسی عوامل مؤثر بر انتخاب بازی‌های دیجیتال تلفن هوشمند پرداخته‌اند که در ادامه به صورت مختصر بدان‌ها اشاره می‌شود.

گیفیتز و بالاگریشان (2018) در مقاله‌ای به بررسی موضوع اعتیاد به بازی‌های موبایلی و اثر آن بر وفاداری و قصد خرید بازی‌های آنلاین می‌پردازند و عواملی مانند میزان اهمیت، تحمل ترک بازی، برگشت مجدد به عادت، تغییر حالت هنگام بازی و خودکنترلی در مقابل پایان‌دادن به بازی را بررسی کرده‌اند.

یی و همکاران (2017) عوامل تعیین‌کنندة رشد و افول انتشار بازی‌های موبایلی را بررسی و تأثیر رضایت اولیه از بازی، نارضایتی اولیه از بازی، رضایت کلی از بازی و نارضایتی کلی از بازی، میزان تبلیغات تلویزیونی وکانال‌های توزیع برخط را بر چرخة عمر بازی‌های موبایلی بررسی کرده‌اند.

مریکیوی و همکاران (2016) در مقاله ای تأثیر دو بعد طراحی بازی و قابلیت اجرای بازی را بررسی کردند که در بعد اول، اثر مؤلفه‌های چالشی‌بودن، تنوع، نوآوری و ابعاد زیبایی‌شناسی و در بعد دوم، سهولت ادارک‌شده و تعاملی‌بودن بر لذت ادارک‌شده بازی‌های موبایلی تأیید شده است.

گاتَم[20] (2012) در پایان‌نامة کارشناسی ارشد خود، به بررسی رابطة بین خودپنداره، خودکارآمدی[21] و لذت ادارک‌شده بر رابطة بازیکن و برند و تجربة او از برند در بازی‌های ویدئویی می‌پردازد و می‌گوید که بازیکنان به دنبال هم‌ذات‌پنداری با شخصیت‌های داخل بازی هستند و رابطة آنها با برند متأثر از این تجربة هم‌ذات‌پنداری در بازی است؛ چنانچه سه عامل قیدشده تقویت شود، رابطه با برند در محیط بازی نیز تقویت خواهد شد. همچنین گال- اِلی[22](2010) و سترستروم[23] (2011)، عوامل مؤثر بر تمایل به پرداخت را بررسی کرده‌اند. تمایل به پرداخت، حداکثر قیمتی است که شخص حاضر است برای یک کالا یا محصول پرداخت کند (گال- اِلی، 2010). دیویس و همکاران (2012) نیز در مدل میانجی‌گری دوگانة کارکردی- التذاذی[24]خود، به بررسی تأثیر مصرف کارکردی و التذاذی بازی بر تمایل به خرید پرداخته و مطرح می‌کنند که مصرف التذاذی بازی تأثیر مستقیم و مصرف کارکردی آن تأثیر غیرمستقیمی بر تمایل به خرید و مصرف بازی‌های ویدئویی دارند.

تحقیقاتی که در این زمینه تاکنون انجام گرفته  از دو بعد درخور بررسی است: بعد فنی و بعد  روان‌شناختی. تحقیقات با محور جنبه‌های فنی به تبیین روش‌هایی برای بهبود تصویرسازی، صدا و طراحی سه‌بعدی می‌پردازند تا بازی‌ها هرچه بیشتر واقعی به نظر برسند (راین، 2002). در تحقیقات روان‌شناختی روی بازی‌های برخط تأکید اصلی بر مفهوم لذت ادارک‌شده است و مفهوم غرق‌شدن در بازی را برای نشان‌دادن این مفهوم به کار می‌برند.

در پژوهش‌های دیگر مدل پذیرش تکنولوژی تام (TAM) را برای پیش‌بینی میزان پذیرش بازی‌های بر خط به کار برده‌اند و در تحقیقیات بعدی همین محققان در سال 2005 مدل تام را با لذت ادارک‌شده و هنجارهای اجتماعی و پیش‌بینی میزان وفاداری جامعة بازیکنان برخط مطابقت داده‌اند (وانگ و کیم، 2006).

در تحقیقات دیگری که عوامل مؤثر بر استفاده و پذیرش بازی‌های موبایلی بررسی شده، این نتیجه به دست آمده است که مزایای ادارک‌شده و استفادة راحت از بازی‌ها بر میزان استفاده و پذیرش بازی‌ها تأثیرگذار است (ها و همکاران، 2007).

تحقیقی با هدف بررسی عوامل کلیدی مؤثر بر فهم مشتریان بازی‌های موبایلی در سال 2005 (آرامی و همکاران) انجام گرفته است که به بررسی نیازهای گیمرهای بازی‌های برخط می‌پردازد و تحقیقی میدانی نیز برای ادراک بهتر از بازی‌های دیجیتالی در سال 2005 (دیویس و همکاران) انجام گرفت.

تحقیق دیگری با استفاده از مدل تام (TAM) با عنوان «چرا مردم بازی‌های برخط انجام می‌دهند؟» (سو و لو، 2004) انجام شد که همان عوامل پذیرش تکنولوژی را مرور می‌کند.

پارک و کیم در سال 2012 عوامل کلیدی موفقیت در بازی‌های موبایلی را با استفاده از شبکة بیزین[25] انجام دادند که عامل گرافیک را یکی از عناصر کلیدی در لذت ادارک‌شدة مشتریان معرفی می‌کند.

در تمامی تحقیقات انجام‌گرفته تأکید اصلی و نگاه غالب همان بعد فنی بازی‌های برخط است که مدل پذیرش تکنولوژی تام در اکثر تحقیقات استفاده شده است و نگاه عمیق روان‌شناسی که به بررسی نیازها و ارزش‌های بازیکنان (گیمرها) بپردازد کمتر به چشم می‌خورد و نگاه غالب دیگر در این تحقیقات بررسی بازی‌های برخط به مثابة یک کالای جدید و نوظهور است که پذیرش آن مسئلة اصلی محققان بوده است.

 

4- روش کلی تحقیق

چون این تحقیق برای مفهوم‌پردازی رضایت مشتریان در صنعت بازی‌های تلفن همراه استفاده می‌شود، از نظر جهت‌گیری کاربردی است. از نظر هدف در زمرة تحقیقات توصیفی و اکتشافی است؛ زیرا به توصیف مفهوم رضایت در بازی‌های موبایلی می‌پردازد و با توجه به روش‌شناسی شبکة خزانه با رویکرد تفسیری ممکن است ابعاد جدیدی از مفهوم رضایت هم کشف شود. از طرف دیگر با توجه به مداخله‌نکردن در متغیر و محیط پژوهشی در زمرة تحقیقات میدانی قرار می‌گیرد. صبغة پژوهش با توجه به نوع داده‌ها کیفی و ابزار جمع‌آوری داده‌ها از نوع مصاحبة عمیق ساختاریافته است. استراتژی تحقیق نیز بر مبنای روش شناسی شبکة خزانه بوده است.

 

روش‌های گردآوری داده‌ها و ابزار

منابع اولیة استفاده‌شده انجام مصاحبة عمیق تکنیک نردبانی با بازی کننده‌های بازی‌های موبایلی بوده و منابع ثانویه برای گردآوری داده‌ها و اطلاعات ثانویه شامل منابع کتابخانه‌ای ازجمله کتاب‌ها و مجله‌ها، منابع اینترنتی، پایان‌نامه‌ها و مقالات معتبر است.

 

روش نمونه‌گیری

در پژوهش حاضر، مصاحبه‌شوندگان از میان بازیکنانی انتخاب شدند که هر روز حداقل 9 بازی  موبایلی می‌کردند. برای دسترسی به این افراد از بانک اطلاعاتی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای استفاده شد که به صورت دوره‌ای پژوهش‌هایی در زمینة بازی‌های رایانه‌ای و بازیکنان آن در صنعت گیم در سطح کشور انجام می‌دهد و برای سهولت دسترسی کسانی که در شهر تهران سکونت داشتند، به صورت تصادفی انتخاب و بعد از پرکردن سنجة درگیری ذهنی و احتساب حداقل نمره برای شرکت در مصاحبه دعوت شدند. همچنین برای بررسی میزان درگیری افراد با موضوع پژوهش از پرسشنامة سنجة درگیری (جدول شمارة 1) استفاده شد و افرادی برای نمونه برگزیده شدند که از سطح درگیری شخصی بسیاری با موضوع مدنظر برخوردار بودند. در نسخة 20 سؤالی این سنجه، حداکثر نمره 140 هست و افرادی که نمرة بیشتر از 110 بگیرند، در برابر موضوع درگیری ذهنی دارند. در نسخة استفاده‌شده در پژوهش حاضر که دارای 10 سؤال است و حداکثر نمرة آن 70، با توجه به نسبت 110 به 140 حداقل نمرة لازم برای ورود به مصاحبه 55 در نظر گرفته شد. به‌علاوه، همانند دیگر روش‌های کیفی، اشباع نظری تعیین‌کننده حجم نمونه است.

 

روش شبکة خزانة جرج کلی

بنیان نظریة سازة شخصی بر پایة استعارة «انسان دانشمند» بنا شده است ( نو و ایستربوک[26]، 2007) که برای انسان نقشی پویا و کنشگر در ساخت دانش قائل می‌شود. با این تعبیر که بر اساس نظریة سازة شخصی، هر فرد در زمینة تفکر دربارة جهان پیرامون خود، به طور کلی یا به طور خاص، خزانه‌ای از سازه‌های شخصی و ذهنی را با خود به همراه دارد که به کمک آنها به دنیای پیرامون خود معنا می‌بخشد. دستیابی به ذهنیت افراد و استخراج سازه‌های شخصی نیازمند ابزارهای خاصی است. یکی از این ابزارها روش شبکة خزانة جرج کلی است که بر پایة مصاحبه‌های ساختاریافتة عمیق و تکنیک نردبانی شکل گرفته است و از تعامل مصاحبه‌گر و مصاحبه‌شونده حاصل  می‌شود. فرایند انجام مصاحبه‌ها و شکل‌گیری شبکة خزانه از طریق سه گام اصلی انجام می‌شود.

جدول1: سنجة درگیری شخصی دربارة بازی‌های تلفن همراه

1

برای من مهم هستند

 

 

 

 

 

 

 

برای من مهم نیستند

2

کسل‌کننده هستند

 

 

 

 

 

 

 

جالب هستند

3

من را به خودشان وابسته می‌کنند

 

 

 

 

 

 

 

من را به خودشان وابسته نمی‌کنند

4

هیجان‌انگیز هستند

 

 

 

 

 

 

 

هیجان انگیز نیستند

5

می‌توانم آنها را به‌راحتی کنار بگذارم

 

 

 

 

 

 

 

کنارگذاشتن آنها برای من دشوار است

6

جذاب هستند

 

 

 

 

 

 

 

جذاب نیستند

7

مرا شگفت‌زده می‌کنند

 

 

 

 

 

 

 

خیلی بی‌مزه هستند

8

بی‌ارزش هستند

 

 

 

 

 

 

 

ارزشمند هستند

9

من را در خود غرق می‌کنند

 

 

 

 

 

 

 

من را در خود غرق نمی‌کنند

10

چیزی نیستند که به آن احتیاج داشته باشم

 

 

 

 

 

 

 

چیزی هستند که به آن نیاز دارم

گام اول: انتخاب عناصر

عناصر در روش شبکة خزانه، نمونه‌های عینی خاصی هستند که قلمرو موضوعی پژوهش را پوشش می‌دهند (تان و هانتر، 2002). عناصری که در شبکة خزانه استفاده می‌شوند، می‌توانند هر چیزی باشند و کاملاً به مفهوم بررسی‌شونده بستگی دارد. عناصر می‌توانند هر شیء، فرد، رویداد، فعالیت یا موجودات انتزاعی باشند. دو روش عمده برای انتخاب عناصر وجود دارد. در روش اول عناصر بر اساس پیشینة علمی پژوهشگر و خود پژوهشگرهدف از اجرای مصاحبة شبکة خزانه را از پیش انتخاب می‌کند (عناصر ارائه‌شده[27]). در روش دوم، مصاحبه‌شوندگان در انتخاب عناصر مشارکت داده شده و عناصر به روش‌های چندی از آنها استخراج می‌شوند. این روش به اشکال مختلف انجام می‌شود. پژوهشگر می‌تواند مخزنی[28] را تعریف کند و از مصاحبه‌شونده بخواهد که آن را پرکند یا می‌تواند توصیف‌هایی از نقش‌ها یا موقعیت‌های خاص به مصاحبه‌شونده ارائه کند، سپس از او بخواهد برای هر یک از آنها نمونه‌های عینی ذکر کند که متعلق به خود او یا تجربه‌های شخصی او هستند. این روش به عناوین نقش[29] معروف است (دانایی‌فرد و همکاران، 1393). در پژوهش حاضر، با استفاده از روش عناوین نقش، 9 موقعیت (عنصر) برای توصیف دامنة رضایت مشتری در صنعت بازی تعیین شد که از مصاحبه‌شوندگان خواسته شد نمونه‌های عینی و واقعی خود را در قالب اسامی بازی‌های موبایلی واقعی مطابق با هر یک از  توصیف‌ها بیان کنند. عناصر پژوهش حاضر  عبارت‌اند از:

  • رضایت‌بخش‌ترین بازی
  • بازی‌ای که هیچ رضایتی از آن ندارید.
  • دو بازی با رضایت بسیار
  • دو بازی با رضایت متوسط
  • دو بازی با رضایت کم
  • بازی ایده‌آل

گام دوم: استخراج سازه‌ها

در پژوهش حاضر، برای اسخراج سازه‌های ذهنی مشارکت‌کنندگان از روش سه‌تایی مبتنی بر تفاوت استفاده شد. در واقع پس از استخراج عناصر در قالب اسامی بازی‌هایی که مناسب هر توصیف بودند، سه عنصر به مصاحبه‌شونده ارائه و این سؤال مطرح شد که «کدام دو بازی از لحاظ رضایت مشابه یکدیگر بوده و متفاوت از سومی هستند؟» و «چرا؟»؛  با مشخص‌شدن دو عنصر مشابه و عنصر متفاوت از آنها و پاسخ مصاحبه‌شوندگان در هر مقایسة سه‌تایی به چرایی این تشابه و تفاوت، قطب‌های سازه‌های مدنظر آنها به دست ‌آمد. همچنین به دلیل وجود 9 عنصر در پژوهش؛ حداکثر 18 مقایسة سه‌تایی  می‌توانست انجام بشود که اگر مصاحبه‌شونده زودتر به نقطة اشباع نمی‌رسید، هر 18 مقایسة ممکن انجام می‌گرفت. علاوه بر این در حین مصاحبه‌ها، برای اطمینان از درک بهتر و دقیق‌تر سازه‌ها و فهم جزئیات بیشتر از آنها از روش نردبانی به سمت پایین نیز استفاده شد.

گام سوم: روش اتصال عناصر به سازه‌ها

بعد از انتخاب عناصر و استخراج سازه‌های شخصی، معنابخشی به مفهوم رضایت بازیکنان بازی‌های موبایلی (هدف اصلی این پژوهش) تأمین شد. سپس برای انجام برخی تحلیل‌های آماری مانند اولویت‌بندی سازه‌های به‌دست‌آمده (شاخص‌ها) به مثابة شاخص‌های رضایت بازیکن، اتصال عناصر به سازه‌ها ضروری است. در این پژوهش برای اتصال عناصر روش درجه‌بندی کِلی به کار برده شد. در این روش، برای ارزیابی عناصر برحسب هر سازه به هر عنصر، ارزشی در مقیاس لیکرت نسبت داده می‌شود و هریک از دو کران مقیاس به کمک دو قطب سازه تعیین می‌شود.

 

 

نگاره 1: شبکة خزانه جمعی

 

 

برای ایجاد تمایز حساس‌تر و دقیق‌تر میان عناصر بر حسب هر سازه و همچنین فراهم‌آوردن امکان انعکاس نظر بی‌طرفانة مشارکت‌کننده در ارزیابی عناصر از روش درجه‌بندی در مقیاس هفت‌نمره‌ای لیکرت استفاده شد.

شبکة خزانه جمعی یافته‌ها

با اجرای 11 مصاحبة مستقل با بازیکن‌ها، 11 شبکة خزانة منحصربه‌فرد به تصویر درآمد که در مجموع، 189 سازة شخصی حاصل شد. با تکمیل مصاحبه‌ها و دستیابی به 189 سازة شخصی، از آنجا که کمیّت سازه‌ها بیش از تعدادی بود که بتوان آنها را تجزیه و تحلیل کرد، با استفاده از روش تحلیل محتوا به جمع‌بندی و ترکیب سازه‌های مشابه اقدام شد. همچنین در این مرحله سازه‌هایی با فراوانی یک مورد و دو مورد با توجه به تأثیر ناچیز در نمودار نهایی، حذف شدند. باید گفت برای تقلیل سوگیری احتمالی، تحلیل محتوا علاوه بر پژوهشگر به کمک دو نفر از اعضای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازنگری شد. بنابراین در چند مرحله سازه‌های به‌دست‌آمده بررسی شد و در نهایت 189 سازة منحصربه‌فرد اولیه بر اساس سازگاری در 30 طبقه در قالب سازه‌های ثانویه (جدول شمارة 2) با عنوان‌های مناسبی    دسته‌بندی شدند.

پس از اتمام فرایند تحلیل محتوای سازه‌ها و دسته‌بندی آنها در 30 طبقه، شبکة خزانه جمعی متشکل از 30 سازة ثانویه (نگارة شمارة 1)، 9 عنصر اولیه و برآیند درجه‌بندی عناصر برحسب سازه‌های اولیه در قالب ماتریس مستطیل‌شکلی ایجاد شد. از نگاه مصاحبه‌شوندگان، اکثر سازه‌های بررسی‌شده در زمینة رضایت‌بخش‌ترین بازی و بازی ایده‌آل در وضعیت بسیار خوب قرار گرفته‌اند. به عبارت دیگر پاسخگویان اعتقاد داشته‌اند رضایت‌بخش‌ترین بازی از نظر سازه‌های استخراج‌شده درجة بالایی را از نظر ایشان دارا هستند.

 

جدول : 2 سازه‌های ثانویة حاصل از تحلیل محتوا

میانگین رتبه سازه‌ها

فراوانی سازه‌ها

توصیف قطب مثبت سازه ثانویه

سازه‌های ثانویه

ردیف

61/24

4

بازی بدون هیچ گونه مشکلی (هنگ‌کردن) انجام بشود

بدون خطای نرم‌افزاری –

 دارای خطای نرم‌افزاری

1

44/24

4

امکان انجام بازی به صورت نامحدود

بازی بی‌پایان –

بازی پایان‌پذیر

2

22/24

3

تناسب بین زبان بازی و گوشی

وجود تناسب در بازی –

نبود تناسب در بازی

3

23

3

سبک بازی بزرگسال

فضای بزرگسالانه –

فضای کودکانه

4

22/21

7

بازی دارای نوآوری و سبک جدیدی است

بازی جدید –

بازی کپی

5

61/19

4

نبود هیچ‌گونه تبلیغی که باعث قطع بازی شود

بازی بدون تبلیغات –

بازی دارای تبلیغات

6

39/19

8

بازیکن می‌تواند بدون پرداخت وجه بازی را دانلود و اجرا کند.

بازی مجانی –

بازی پولی

7

22/19

4

دارای موسیقی متناسب با بازی

موزیکال خوب –

موزیکال بد

8

06/19

3

بازی دارای هدف مشخصی است که در پایان به آن برسیم

بازی هدف‌دار –

 بازی بدون هدف

9

78/18

4

امکان انجام بازی به‌راحتی و بدون هیچ گونه پیچیدگی

طراحی ساده – طراحی پیچیده

10

67/18

3

بازی به گونه‌ای باشد که فضای کمی از گوشی را اشغال کند.

حجم کم – حجم زیاد

11

94/17

3

برخورداری از امکان ذخیره مراحل بازی برای بازی‌های بعدی

امکان ذخیرة مراحل بازی –

امکان‌نداشتن ذخیرة مراحل بازی

 

12

89/16

12

جزئیات گرافیکی زیاد و رنگ‌بندی مناسب

گرافیک عالی –گرافیک ضعیف

13

94/14

8

قابلیت رقابت در دنیای مجازی

رقابتی‌بودن بازی –

غیر رقابتی‌بودن بازی

14

83/14

9

امکان برخورداری از به روزرسانی و افزودن قابلیت‌های جدید به بازی

قابلیت به‌روزرسانی بازی –

نداشتن قابلیت‌های به‌روزرسانی

15

33/14

6

مشارکت باز یکن در ساخت کاراکتر

امکان ساخت کاراکتر –

بازی با کاراکترهای موجود

16

11/14

6

بازی مدت‌دار و دارای محدودیت زمانی باشد

بدون محدودیت زمانی –

دارای محدودیت زمانی

17

67/13

8

امکان انجام بازی به صورت دو یا چندنفره

بازی گروهی– بازی انفرادی

18

94/12

8

برخورداری از مراحل متنوع و غیرتکراری

 چندمرحله‌ای–

تک‌مرحله‌ای

19

94/12

4

در بازی امکان کری خواندن و کل‌کل کردن وجود دارد

دارای کری خواندن و کل‌کل –

بدون کُری خواندن و کَل کَل

20

72/11

9

 وابستگی زیاد بازیکن به بازی

درگیری زیاد– درگیری کم

21

56/11

11

انجام بازی از طریق اتصال به اینترنت

آنلاین – آفلاین

22

22/11

6

برخورداری از امکان مشاهدة امتیاز و پیشرفت خود و دیگران در بازی

مقایسة پیشرفت بازیکنان-

مقایسه‌نکردن پیشرفت بازیکنان

23

56/10

3

بازی دارای چالش‌های زیادی برای بازیکن باشد

چالشی – غیرچالشی

24

11/10

7

برخورداری از امکان گفتگو و تعامل در بازی

دارای بستر ارتباطی _

نداشتن بستر ارتباطی

25

61/9

4

دارای راهنمایی و توضیح اجزا و چگونگی فرایند بازی

وجود راهنما در بازی –

نبودِ راهنما در بازی

26

06/9

3

داری جنبه‌های

آموزشی و امکان یادگیری حین بازی

بازی جدی –

بازی غیرجدی

27

06/9

4

استفاده از تفکر، هوش بسیار و اطلاعات عمومی در بازی

بازی فکری –

 بازی غیرفکری

28

72/8

5

رتبه‌بندی در بازی بر مبنای امتیازهای به‌دست‌آمده

ثبت رکورد – بدون رکورد

29

56/8

3

خلق دنیای واقعی

واقعی –خیالی

30

 


آنچه در یافته‌های این پژوهش در مقایسه با پژوهش‌های دیگر به چشم می‌خورد، گستردگی و جامعیت شاخص‌های شناسایی‌شده دربارة رضایت مشتریان است که به دلیل ماهیت روش شبکة خزانه با حداقل سوگیری پژوهشگر در جمع‌آوری سازه‌ها همراه است. از سوی دیگر با مروری بر مقالات و پژوهش‌های حوزة بازی‌های موبایلی، مشخص می‌شود یافته‌های پژوهش را یافته‌های پژوهش‌های دیگر حمایت تأیید و پشتیبانی می‌کند؛ این خود  نشان‌دهندة سازگاری بیرونی علاوه بر انسجام درونی و جامعیت سازه‌هاست. ازجملة این پژوهش‌ها می‌توان به تحقیقات (بارنت و همکاران، 2018)، (مریکیوی و همکاران، 2016)، (هایو و چن، 2016)،(سویتر و ویت، 2015)، راین (2002)، شارپ و رو (2006)، سو و لو (2004)، پارک و کیم (2012)، وانگ و کیم (2006)، دیویس و همکاران (2005)، ها و همکاران (2007)، پارک و لی[30](2011)، وانگ (2005)، گو بارنز (2009)، سو و لین (2015) بخشی‌زاده و نصیری (1395) اشاره کرد.

نمودار دندوگرام تحلیل خوشه‌ای شبکة خزانة جمعی نشان می‌دهد 30 سازة شبکة خزانة جمعی بر اساس مشابهت آماری در 9 خوشة مجزا دسته‌بندی می‌شوند که بر اساس نظر خبرگان و منطق نظری، خوشه‌های مشابه در هم ادغام و سازه‌های ثانویه در 6 خوشه دسته‌بندی شدند و در نمودار شمارة 1 نشان داده شده است.

 

نمودار شمارة 1: منظومة رضایت بازیکنان

(بازی‌های موبایلی)

5- بحث و نتیجه‌گیری

سازة بدون خطای نرم‌افزاری، تناسب در بازی، طراحی ساده که به سهولت استفاده در مدل پذیرش تکنولوژی (TAM) اشاره دارد با نتایج تحقیقات پارک و کیم (2012)، سو و لو (2004) و ها و همکاران (2007) مطابقت دارد. سازة بازی بی‌پایان، بدون تبلیغات، بازی هدف‌دار، طراحی ساده، حجم کم، امکان ذخیرة مراحل بازی، گرافیک، امکان ساخت کاراکتر، بازی گروهی، بازی چندمرحله‌ای، بازی آفلاین که در طراحی بازی موبایلی تأثیر دارد با تحقیقات لین و سون (2007)، پارک و کیم (2012) و راین(2002) همخوانی دارد.

در تحقیقات مشابه دیگر هم که در زمینه‌های موضوعی نزدیک به عوامل مؤثر بر رضایت مشتریان از بازی‌های دیجیتال انجام گرفته است، به عوامل مشابهی دست یافته‌اند که عبارت‌اند از گرافیک، انیمیشن، سناریو، صداگذاری و جذابیت شخصیت‌ها. در بازی‌های موبایلی روی گرافیک، انیمیشن و صداگذاری کار زیادی انجام گرفته است. چون تحقیقات نشان می‌دهد این عوامل احساس واقعی بودن جنبه‌های خیال‌پردازی‌شده را در بازی‌ها به شدت تقویت می‌کنند و هر اندازه خیال‌پردازی واقعی پررنگ‌تر باشد، بازی سرگرم‌کنندگی بیشتری ایجاد می‌کند (پارک و کیم، 2012)؛ بنابراین دو سازة ثانویة فضای بزرگسالانه و واقعی نیز با عنوان معلول در پژوهش‌های قبلی در نظر گرفته شده است. سازة بازی مجانی و آفلاین که به طور غیرمستقیم به عامل هزینة بازی هم اشاره دارد، در تحقیقات سو و لین (2015) و بخشی زاده و نصیری (1395) با عنوان ارزش  ادارک‌شدة پولی بررسی شده‌اند که روی رضایت تأثیر مستقیم دارند.

سازة کل کل و کری خواندن، درگیری بسیار، مقایسة پیشرفت خود و دیگران، چالشی‌بودن، ثبت رکورد، محدودیت زمانی و رقابتی‌بودن روی لذت ادارک‌شده تأثیر دارند؛ این نتیجه با پژوهش‌های وانگ (2005)، گو بارنز (2009) و تورل و همکاران (2010)، تانگ و همکارانش مطابقت دارد. سازة بازی جدی که روی بعد یادگیری و آموزشی بازی تأکید دارد، بر عامل هنجارهای اجتماعی اثرگذار است و به همراه سازة بستر ارتباطی بر ارزش اجتماعی ادارک‌شده از بازی تأثیر می‌گذارد. این نتیجه در تحقیقات سو و لین (2015) و بخشی‌زاده و نصیری (1395) نیز آمده است.

بر اساس تحلیل خوشه‌ای شبکة خزانة جمعی 6 دسته‌بندی اصلی از عوامل اصلی سازة رضایت بازیکنان شامل 1- چالشی‌بودن، 2- قیمت مناسب،  3- جدی‌بودن، 4- خلاقیت، 5- تعاملی و 6- طراحی مناسب، ابعاد اصلی سنجش رضایت بازیکنان هستند که نهادهای مرتبط و خواهان ِمقایسه و رتبه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای آن را به کار برده‌اند. مؤلفه‌های سنجش هر بعد هم در نمودار شمارة 1 نشان داده شده است.

بیشتر سازه‌های برشمرده‌شده با وجود مشابهت با یافته‌های پژوهش‌های دیگر ممکن است از مصداق‌های متفاوتی تشکیل شده باشد که متناسب با بازیکنان بازی‌های موبایلی در ایران است و همچنین برای تعمیم نتایج به دیگر بازی‌های دیجیتالی احتیاط لازم باید انجام گیرد.

بنابراین پیشنهاد می‌شود برای بازی‌های دیجیتالی که در پلتفرم‌های دیگر اجرا می‌شود و همچنین برای ژانرهای مختلف بازی‌های رایانه‌ای پژوهش‌های جداگانه انجام و با نتایج این پژوهش مقایسه شود و چنانچه سازه‌های استخراج‌شدة این پژوهش با استفاده از روش کانو بر اساس نیازهای ضروری، عملکردی و انگیزشی دسته‌بندی شوند، راهکارهای عملی مناسبی پیش روی صنعت بازی‌سازی کشور قرار خواهد گرفت.



[1] Sharp, C. E. & Rowe, M.

[2] Park, H. J., & Kim,

[3] Phillips, D.M. & Baumgartner, H.

[4] Kiran, D. R.

[5] Risig, M.D. & Chandek

[6] Hsu, Chin-Lung & Lin

[7] Technology acceptance model

[8] Davis, Steury & Pagulayan

[9] Expectation confirmation theory

[10] Bhattacherjee

[11] Thong

[12] Sweeney, J., Soutar

[13] Barnett,L., Gatzidis,C., Harvey,C.

[14] Sweetser,P., Wyeth,P.

[15] Merikivi, J., Tuunainen V. & Duyen N.

[16] Hsiao, Kuo-Lun & Chen, Chia

[17] Rhyne, T. M.

[18] Ha, I.,Yoon, Y., & Choi

[19] Kleinschmidt , E.J., & Cooprer

[20] Gautam

[21] Self efficacy

[22] Gall-Ely

[23] Setterstrom

[24] Utilitarian- Hedonic Dual Mediation (UHDM)

[25] . Bayesian Network

[26] Niu. N., & Easterbbook S.

[27]Supplied elements

[28] Pool

[29] Role Title

[30] Park, B. W.,& Lee

  1. مراجع

    1. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. (1394). هنر صنعت هشتم. [بولتن خبری-تحلیلی]. شمارة پنجم. تهران: مؤلف.
    2. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای. (1397)، هنر صنعت هشتم. [بولتن خبری-تحلیلی]. شمارة دهم. تهران: مؤلف.
    3. جنتی، سعیده. (1393). بررسی رابطة میان تفکر استراتژیک بازیکنان و سبک بازی آنها در محیط بازی رایانه‌ای استراتژیکِ جنگ قبایل. پایان‌نامة کارشناسی ارشد. دانشگاه تهران.
    4. حسینی، میترا. (1394). بررسی اثر جایگذاری برند در بازی‌های کامپیوتری. بابائی زکیلگی، پایان‌نامة کارشناسی ارشد. دانشگاه الزهرا.
    5. طاهری، فائزه. (1392). درآمدی بر آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای در ایران از منظر کارشناسان و متخصصین این حوزه. تهران: انتشارات سرآمد.
    6. عابدی، حسین؛ قلیچ خانی، محمد حسن. (1395). «تأثیر بازاریابی تجربی، تصویر مقصد و تصویر شرکت بر رضایتمندی مشتریان، مطالعة موردی: هتل‌های چهار و پنج ستارة پارسیان تهران»، مدیریتبازرگانی، 8 (1)، 183-204.
    7. بخشی‌زاده برج، کبری و نصیری، حامد. (1395). «عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های تلفن همراه هوشمند». دانشگاه علامه طباطبایی، دانشکدة مدیریت و حسابداری.
    8. نصیری، حامد؛ بخشی‌زاده برج، کبری و ترکستانی، محمدصالح. (1397)، «بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات»، فصلنامةتحقیقاتفرهنگیایران، (11)1، 55-83.
    9. طاهری، فائزه. (1392). درآمدی بر آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای در ایران از منظر کارشناسان و متخصصین این حوزه. تهران: انتشارات سرآمد.
    10. دانایی‌فرد، حسن؛ مرتضوی، لیلا؛ فانی، علی‌اصغر و عادل آذر. (1393). سازه‌پردازی اثربخشی مدیریتی: کاربرد روش پژوهشی شبکة خزانه در عمل، تهران: صفار.
      1. Arami, M., Meyer, D., & Sester, A. (2005). Key factors for a better understanding of mobile Java games customers. Wirtschaftsinformatik. (pp. 351–370): Physica -Verlag HD.
      2. Barnett,L., Gatzidis,C. Harvey,C., (2018), An investigation into usability and first time userexperiences within a mobile gaming context, in: The 11th International Conferenceof E-Learning andGames, Edutainment, http://dx.doi.org/10.1007/978-3-065849319
      3. Bhattacherjee, A., (2001). Understanding information systems continuance: an expectation-confirmation model. MIS Quarterly 25, 351-370.
      4. Davis, J. P., Steury, K., & Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5(1).
      5. Davis, F., Bagozzi, R.P., & Warshaw, P.R (1989). User acceptance of cumputer technology: a comparison of two theorical models. Management Science, 35 (8), 982-1003.
      6. Gall-Ely, M. (2009). Defnition, Measurement and Determinants of the Consumer's Willingness to Pay: a Critical Synthesis and Directions for Further Research. Recherche et Applications en Marketing, SAGE publications, 24 (2).91-113
      7. Gautam, N. (2012). Exploring relationships between consumers and brand's in a computer games invironment. Master's thesis. Unitec Institute of Technology.
      8. Ha, I.,Yoon, Y., & Choi, M., (2007),” Determinants of adoption of mobile games under mobile broad band wireless access environment, Information Management, 44, 276-286.

     

    1. Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information Management, 41(7), 853–868.
    2. Hsu, Chin-Lung ; Lin, Judy & Chuan, Chuan,(2015). What drives purchase intention for paid mobile apps? – An expectation confirmation model with perceived value, Electronic Commerce Research and Applications archive, 14(1),  46-57
    3. Yi, J.,Lee,Y. & Kim, S. (2017) , Determinants of growth and decline in mobile game diffusion, Journal of Business Research,http://dx.doi.org/10.1016/j.jbusres.09.045
    4. Kiran, D. R. (2017). Total Quality Management. Key concepts and case studies,Oxford,Unite Kingdom: Butterworth-Heinemann.
    5. Kleinschmidt, E.J., & Cooprer, R.G., (1991), the impact of product innovativeness on performance, Journal of Product Innovative Management, 8, 240-251
    6. Kwang, H. & Kim. T. U. (2006), A model of user adaption of mobile games, The Korea Society of Management Iinformation System, 16(2), 125-142
    7. Newzoo. (2017). Global Games Market Will Reach $102,9 Billion in 2019. Available from:http://www.newzoo.com/insights/global
    8. games-market-will-reach, Accessed: May, 2017
    9. Merikivi J., Tuunainen V. & Duyen N., (2017),What makes continued mobile gaming enjoyable?, Computers in Human Behavior doi: 10.1016/j.chb.2016.11.070.
    10. Niu. N., & Easterbbook S. (2007), So you think you know others goals?:A Repertory grid study , IEEE Software Journal. 24(2). 53-61
    11. Oliver, R.L. (1989). A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decision. Journal of Marketing Research, 17, 460-469.
    12. Park, B. W.,& Lee, K.C.,(2011) “ Exploring the value of purchasing online game items”, Computer in Human Behavior, (27), 2178-2185
    13. Park, H. J., & Kim, S. H. (2012). A Bayesian network approach to examining key success factors of mobile games. Journal of Business Research, 1353–1359.
    14. Phillips, D.M. & Baumgartner, H. (2002). “The role of consumption emotion in the satisfaction response”. Journal of Consumer Psychology, 12(3), 243-252
    15. Rhyne, T. M. (2002). Computer games and scientific visualization. Communications of the ACM, 45(7), 41–44.
    16. Risig, M.D. & Chandek, M.S. (2002), “The effect of expectancy disconfirmation of outcome satisfaction in police-citizen encounters ", International Journal of Police Strategies and Management, 24(1), 88-89.
    17. Setterstrom, A. (2011). Social influence and willingness to pay for online video games. Ph.D dissertation. Southern Illinois University Carbondale.
    18. Sharp, C. E. & Rowe, M. (2006). Online games and e-business: Architecture for integrating business models and services into online games. IBM Sys J, 45(1), 161-180.
    19. Sweeney, J., Soutar, G.N., (2001), Consumer perceived value: the development of a multiple item scale. Journal of Retailing, 77 (2), 203-220.

    Sweetser,P., Wyeth,P., (2015), Game flow: a model for evaluating player enjoyment in games,
    ACM Computers in Entertainment, 3 (3),­ 3-24.

     Tan, F. B.; Hunter, M. G. (2002). “The Repertory Grid Technique: A Method for the Study of Cognition in Information Systems“. MIS Quarterly, 26(1), 39-57.

    1. Thong, J.Y.L., Hong, S.J., Tam, K.Y., (2006). The effects of post-adoption beliefs on the expectation–confirmation model for information technology continuance. International Journal of Human-Computer Studies, 64(9), 799-810.